Внеклассное мероприятие по информатике с презентацией "компьютерные войны". Внеклассное мероприятие по информатике

Методическая разработка урока-соревнования по информатике

(для учащихся 1-2 классов)

«Веселая информатика»

Цель урока:

    вызвать интерес детей к информатике;

    проверка пройденного материала, закрепление полученных знаний.

Задачи:

Образовательные:

Повторить и закрепить в игровой форме состав основных устройств компьютера.

Развивающие:

Развитие творческих способностей школьников, повышение интереса к предмету;

Развитие логического мышления учащихся;

Развитие познавательного интереса за счет игровых технологий.

Воспитательные :

Воспитывать умения работать в коллективе, чувства ответственности за коллектив;

Воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор, воли к победе,

находчивости, умения работать в команде.

Тип урока : урок повторение

Вид: урок-соревнование

Технология: игровая

Оборудование: компьютеры для выполнения задания, мультимедиа - проектор, экран, акустические колонки, раздаточный материал, музыкальное сопровождение, таблица для подсчета баллов, грамоты для команд.

Ход мероприятия

Звучит веселая, активная, детская мелодия.

Помещение украшено шарами. На доске надпись «Веселая информатика».

Дети встают в круг.

Учитель: Учебный год подходит к концу, мы многому научились. Сегодня у нас будет необычный урок по информатики, и называется он «Веселая информатика». Нас ждут интересные задания. Мы сейчас разделимся на команды. Сегодня от каждого из вас зависит, сколько баллов наберет команда, сможет она стать победителем или нет.

Проводится игра____________ (в кругу, со всеми участниками), дети делятся на команды, выбирают название для своей команды.

1 команда «________».

2 команда «________».

Представляется жюри, которое будет подсчитывать баллы и подводить итоги урока ______________________________________________________.

За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.

Итак, внимание!

Нам компьютер - верный друг!

Ты об этом не забудь!

Кто победит - решать не нам,

Успеха мы желаем Вам!

Сейчас мы проверим ваши знания об устройстве компьютера.

Конкурс «Загадки. Доскажи словечко »

Задание командам: слушать внимательно задания и «вставлять» необходимые слова

Оглянись, дружок, вокруг!

Вот… - верный друг.

Он всегда тебе поможет:

Сложит, вычтет и умножит.

(компьютер)

Наверху машины всей

Размещается… -

Словно смелый капитан!

А на нем горит …

(дисплей, экран)

Ну, а рядом главный блок:

Там бежит электроток

К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут …

(системным)

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится … -

Там записаны программы

И для папы, и для мамы!

(дискета)

Это вот - …

Вот где пальцам физкультура

И гимнастика нужны!

Пальцы прыгать там должны!

(клавиатура)

А вот это…, братцы,

Тут нам надо разобраться,

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу втащит,

И сейчас же буквы, точки,

Запятые – строчка к строчке –

Напечатает в момент!

Очень нужный инструмент.

(принтер)

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть…

Эта… не простая,

Эта… вот какая:

Скромный серый коробок,
Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке –

Две или три кнопки.

(мышка)

Компьютер ваш забастовал?
Компьютерщика час настал!
Его скорее позовите,
И попросите: «Помогите!»
Компьютерщик тотчас придет,
И вмиг порядок наведет.

Конкурс «Собери компьютер» (игра в команде).

Мультимедиа программа «Компьютер для дошкольников»

Разрезные картинки в конвертах.

Цель игры: повторить и проверить знания, из каких устройств состоит компьютер.

Все вы знаете, что компьютер сейчас работает и с числами, и с текстом, и с фотографиями, и с рисунками, звуком и видео-информацией. Но первый компьютер был изобретен для вычислений, его так и называли электронно-вычислительная машина.

Но неужели до этого у людей не было приспособлений для счета?

Конечно, были. Давайте с вами вспомним (пальцы, счеты, калькулятор, арифмометр)

Это была небольшая разминка, а теперь задания усложняются…

Конкурс «Логика»

Логические задачи

1. Коля и Саша носят фамилии Шилов и Гвоздев. Какую фамилию носит каждый из них, если Саша с Шиловым живут в разных домах? (Саша Гвоздев, Коля Шилов)

2. В соревнованиях по бегу Юра, Гриша и Толя заняли три призовых места. Какое место занял каждый ребенок, если Гриша занял не второе место и не третье место, а Толя – не третье? (Гриша-первое, Толя – второе, Юра- третье)

3. На скамейке сидели Петя, Боря и Коля. Петя справа от Бори, Боря справа от Коли. Кто сидел посередине? (Боря)

Конкурс

Конкурс «Веселые ребусы»

Ребус- это загадка, в которой разгадываемое слово или фраза изображены в виде рисунков, букв и значков.

Задание «Найди лишние предметы, которые к компьютеру не относятся»




С введением в школы нового стало большое внимание уделяться внеурочной деятельности ребенка с целью воспитания всесторонне развитой личности. Поэтому сейчас тематическое планирование по составляет не только классный руководитель, но и учитель-предметник. Исключением не является даже информатика. Мероприятия, запланированные учителем, обязательно должны быть утверждены на педагогическом совете.

В связи со стремительным развитием компьютерной техники школьный предмет информатика становится все более актуальным. Ведь для того, чтобы стать успешным человеком в будущем, необходимо знать компьютер. Учителю информатики следует постоянно держать руку на пульсе, потому что часто появляется новая для школьников информация, которая еще не нашла отражения в учебниках. Причем учитель должен сам хорошо разбираться, стоит ли доверять источнику, учить ли нововведениям детей.

Основные правила подготовки по информатике

Внеклассное мероприятие по информатике - это специфическое занятие. И при его подготовке независимо от возраста учащихся необходимо учитывать следующие правила:

  • постановка конкретной цели проведения;
  • наличие технического оснащения в достаточном количестве (компьютер, клавиатура, компьютерные программы, мышь);
  • построение вопросов с учетом использования основных понятий информатики;
  • задания, предлагаемые учащимся, должны быть направлены на отработку навыков обращения с компьютером и способствовать развитию кругозора обучаемых;
  • учащиеся должны быть ознакомлены с правилами проводимого мероприятия.

Планировать мероприятие придется заранее. Педагогу стоит предупредить ребят о том, что запланировано нестандартное занятие. Можно заранее раздать задание школьникам. Особенно это актуально, если мероприятие будет открытым. Тщательная подготовка - залог успеха.

Внеурочная деятельность по информатике в начальной школе

Информатикой дети в начальной школе занимаются в форме кружковой работы, программа которой рассчитана на все 4 года обучения. Основная цель - познакомить учащихся с основными понятиями, выработать первичные навыки обращения с компьютером, объяснить детям понятие компьютерной грамотности.

Внеклассные мероприятия по информатике (1-4 кл.) чаще всего бывают нескольких видов:

  • заседание предметного кружка;
  • организация школьных праздников и вечеров;
  • проведение мероприятий в форме известных интеллектуальных игр.

Какой бы вид обучения не был выбран, он должен иметь конкретно поставленную цель и задачи. Например, внеклассное мероприятие по информатике в начальной школе всегда должно быть направлено на отработку языковой культуры по предмету, а также на воспитание эстетических чувств.

Для начальной школы могут подойти следующие мероприятия: «Путешествие в страну информатики», «Безопасность в интернете», «Логика для малышей» и другие. Разработки данных конкретных мероприятий без труда можно найти в специальной литературе и, основываясь на представленных разработках, провести свое внеклассное занятие.

Внеклассные мероприятия для 5-7 классов по информатике

Безусловно, построение урока всегда идет от простого к сложному. И для внеклассных мероприятий в данной возрастной категории подойдут следующие варианты: «Лабиринт», «Веселая информатика», «Морской бой», «Большой мир маленького человека» и т. д.

Внеклассное мероприятие по информатике «Морской бой» считается беспроигрышным вариантом для детей в возрасте от 11 до 14 лет. Правила игры просты, они не требуют лишних передвижений учеников по классу. Занятие отличается от классической игры «Морской бой» тем, что корабли все однопалубные, и команда, которая делала выстрел, если не попадает в цель, должна ответить на вопрос. Независимо от правильности ответа ход передается команде соперников.

Внеклассное мероприятие по информатике «Большой мир маленького человека» лучше всего проводить в конце седьмого класса, так как оно предусматривает обобщение знаний за учебный период с 5 по 7 класс. Это позволяет учащимся продемонстрировать все свои знания, умения и навыки, полученные во время образовательного процесса.

Внеклассные мероприятия для 8-9 классов

Внеклассное мероприятие по информатике для 8-9 классов должно быть построено с учетом психологического развития школьников (личностные интересы). Ведь дети подростки очень требовательны не только к себе, но и к окружающим. Они стараются показать свое «Я» и утвердиться в коллективе согласно социальному статусу. Поэтому здесь подойдут следующего рода внеклассные мероприятия: «Умники и умницы», «Кто хочет стать отличником?», «Самый умный», «Сто к одному».

При проведении внеклассного мероприятия по информатике нужно не только обучать детей предметным знаниям (для этого есть уроки), но и способствовать формированию личностных качеств, таких как умение:

  • выражать свои мысли;
  • выслушать товарища;
  • находить решение задачи в коллективе;
  • брать на себя ответственность;
  • адекватно относиться к критике и замечаниям.

Внеклассные мероприятия по информатике для старшеклассников

На учащихся лежит колоссальная ответственность - это подготовка к ЕГЭ. Внеклассное мероприятие по информатике для 9-10 классов должно способствовать повышению коэффициента знаний. Оно должно научить ребят правильному использованию интернет-ресурсов с целью подготовки к ЕГЭ.

Кроме этого, внеклассное мероприятие по информатике должно отражать межпредметные связи, которые демонстрировали бы учащимся, что успех в одном школьном предмете не может обеспечить успешность в целом. Здесь имеет смысл провести следующие мероприятия: КВН, «Виртуальный батл», «И в шутку, и всерьез», «Что? Где? Когда?».

Как правильно разработать мероприятие по информатике

Разработка внеклассного мероприятия по информатике - дело непростое, но вместе с тем увлекательное. Чтобы правильно подготовить занятие, необходимо помнить следующее:

  • определиться с видом внеклассного мероприятия согласно возрастной категории детей;
  • поставить цель и задачи проводимого урока;
  • если мероприятие по сценарию, то необходимо продумать последовательность действий;
  • наполнить содержимое мероприятия конкурсами и заданиями, выполнение которых будет стимулировать интерес к предмету;
  • тщательно продумать состав жюри, если это предусмотрено сценарием;
  • в мероприятии обязательно должен быть задействован зрительный зал;
  • техническое оснащение должно быть тщательно продумано (не нужно загромождать мероприятие лишним оборудованием).

Игра «Турнир знатоков информатики»

Внеклассное мероприятие «Турнир знатоков информатики» подходит для любой возрастной группы детей. Данное занятие рассчитано на командную игру и состоит из нескольких этапов. Это могут быть:

  • разгадывание детьми кроссворда;
  • эстафета «Веришь, не веришь»;
  • игра-конкурс «Перевертыши»;
  • конкурс капитанов;
  • игра «Ты мне, я тебе».

Команды могут быть сформированы из параллельных классов или из представителей нескольких коллективов в зависимости от масштабности мероприятия. В данной игре необходимо предусмотреть наличие судейского состава и болельщиков, а также продумать все задания с учетом образовательной программы по предмету и возможностей учеников. Несмотря на все образовательные и воспитательные цели, внеклассное мероприятие должно создавать у ребенка чувство радости и успешности.

Анализ действий

После того как занятие проведено, необходимо сделать по информатике. Учитель должен провести его дважды. Первый раз это делается совместно с детьми для выявления всех плюсов и минусов, а затем уже самостоятельно, чтобы оценить достижение поставленных целей. После того как оба анализа сделаны, их результат учитель-предметник должен довести до педагогического коллектива, потому что именно им было утверждено проведение внеклассного мероприятия. Учащиеся обязательно должны знать об эффективности проведения такого занятия.

Значение мероприятий по информатике

Немаловажную роль в воспитании личности играет внеклассное мероприятие по информатике. Ведь именно здесь можно научиться:

  • правильно пользоваться дополнительной информацией;
  • самостоятельно добывать знания по интересующим предметам;
  • работать в коллективе и самостоятельно;
  • получать и передавать знания, используя тот или иной интернет-ресурс;
  • правильно пользоваться компьютером и ухаживать за ним с целью поддержания его в исправном, рабочем состоянии.

Педагогам не стоит бояться проводить внеклассные мероприятия. Ведь на них удастся не только передать свои знания ребятам, но и узнать новое о своих подопечных. Такие занятия способствуют личностному развитию школьников.

Внеклассное мероприятие по информатике «Информационный лабиринт»

Игра по информатике для учащихся 8 класса

Мазунина Наталья Михайловна.
Должность и место работы: учитель информатики и ИКТ, МБОУ «Гайнская СОШ» п. Гайны Пермского края.
Описание материала: Внеклассное занятие, представленное в моей работе, предназначено, прежде всего, для школьников 7-8 класса, учителей информатики средней школы, также будет интересно учителям начальной школы. Данное мероприятие можно провести как на уроке обобщения или контроля знаний после изучения тем «Информация», «Измерение информации», «Основные устройства компьютера», так и в рамках Предметной недели информатики. На мероприятии учащиеся отвечают на вопросы, выполняют задание на сопоставление, расшифровывают высказывание, «узнают» пословицы, разгадывают ребусы и загадки.
Оборудование и материалы:
– Компьютер, проектор, демонстрационный экран;
– Ручки для участников команд и членов жюри;
– Карточки с заданиями конкурсов для команд;
– Бланк оценивания и лист с ответами для жюри;
– Бланки грамот для вручения командам за 1 и 2 место.
Цель: Развитие познавательного интереса учащихся к информатике.
Задачи:
Обучающие: повторить теорию ранее изученного материала и практически его применить, использовать различные виды представления информации: текст, таблица, рисунок.
Развивающие: развивать творческую активность, мышление, сообразительность, смекалку, находчивость, быстроту реакции.
Воспитывающие: воспитывать культуру общения между учащимися, умение работать в группе, сплотить участников команды, уважать соперника, стремиться к победе.
Организация мероприятия: две команды по 4-6 человек в каждой.
Форма проведения: игра.

Ход мероприятия:

Здравствуйте! Мы собрались сегодня в этом классе для участия в игре «Информационный лабиринт».

Рада приветствовать участников, болельщиков и членов жюри!
Название предмета «Информатика» не зря произошло от слова «информация», в чем мы сегодня и убедимся.
Убеждена, что вы покажете не только свои знания по предмету, но и смекалку, находчивость, сообразительность. На слайде – девиз нашей игры.


Желаю каждой команде успеха! Надеюсь, что обе команда покажут слаженную, сплоченную работу.
Итак, «Информационный лабиринт» предполагает прохождение определенных этапов. Как и в любой игре, начнем с формулировки правил игры :
1. За каждый верный ответ команда получает один балл. Засчитываются только те ответы, которые произнесли после того, как участник поднял руку, выкрики с места не засчитываются. Скорость также важна – команде, справившейся с заданием первой, дополнительно добавляется один балл.
2. Если ответ неверный – может ответить другая команда. В случае правильного ответа она также получает балл.
3. За нарушение правил игры и дисциплины команды теряют баллы.
Хочу представить уважаемое жюри (назвать состав жюри) , которое будет следить за выполнением всех этапов нашей игры и подводить итоги. (отдать жюри бланк оценивания и лист с ответами)
Первый поворот лабиринта «Представление» . «Как вы лодку назовёте - так она и поплывёт», - сказал капитан Врунгель в известном мультфильме. Придумайте, пожалуйста, названия вашим командам и выберите командира. Командир будет ответственным в случае, если у команды появятся несколько версий ответов.
Итак, первая команда – какое название вы придумали? (ответ команды) Вторая команда? (ответ команды) Поприветствуем друг друга!
Второй поворот «Перестановки» . Задание: вам будут даны слова, в каждом нужно переставить буквы таким образом, чтобы получились понятия, связанные с информатикой. Слова – на карточках. Приступаем к работе.


Закончили – сдаем ответы жюри. Давайте себя проверим. Правильные ответы – компьютер, файл, сканер, монитор, драйвер. Надеюсь, никто из вас не попал в тупик информационного лабиринта? Идем дальше.
Третий поворот «Великие мудрецы» .
Каждой команде предстоит ответить на вопросы. Приготовились? Начинаем, будьте внимательны.
Вопросы для первой команды.
1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. (информатика)
2. Устройство ввода звуковой информации в компьютер. (микрофон)
3. Организованная последовательность действий. (алгоритм или план)
4. Основное устройство ввода информации. (клавиатура)
5. Сколько байт в одном килобайте? (1024)
6. Огнестрельное название жесткого диска. (винчестер)
7. Сколько органов чувств у человека? (5)
8. Вредоносная программа, которая сама себя приписывает к другим программам. (вирус)
9. Минимальная единица измерения количества информации. (бит)
10. Что в глубокой древности использовали в качестве инструмента для счета? (рука)
11. Взаимодействие пользователя и компьютера. (интерфейс)
Вопросы для второй команды.
1. "Мозг" компьютера. (микропроцессор)
2. Сколько бит в одном байте? (8)
3. Устройство вывода звуковой информации из компьютера. (колонки или наушники)
4. Именованная область данных на носителе информации. (файл)
5. При каком напряжении в сети работает компьютер? (220 вол ьт)
6. Устройство ввода информации с бумажного листа. (сканер)
7. Максимальная единица измерения количества информации. (терабайт)
8. Программа для подключения дополнительных устройств, например, принтера или сканера. (драйвер)
9. Специальный указатель, показывающий место на экране, где появится следующий символ. (курсор)
10. Знания, сведения из окружающего мира. (информация)
11. Устройство, позволяющее распечатывать информацию из компьютера. (принтер)
Переходим к четвертому повороту «Сопоставление» .
Каждая команда получает карточку, на которой перечисляются различные действия с информацией. Нужно отнести каждое действие к какому-нибудь информационному процессу. Давайте-ка вспомним, какие информационные процессы существуют? (ответы учеников)
К основным информационным процессам относятся обработка, хранение, прием и передача информации. Последние два действия, прием и передача, в карточке объединено одним – передачей информации. Начинаем работу.


Сдаем ответы. Пока жюри выполняет проверку, я думаю, вам тоже интересно, какие же информационные процессы были задействованы. Ответы: А-1,3,6; В-2,7,9,12; С-4,5,8,10,11.
Пятый поворот «Ребусы» .
Вы умеете разгадывать ребусы? Какую роль в ребусах играют запятые? (ответы учеников)
Если перед рисунком нарисованы запятые, значит надо убрать столько букв, сколько запятых. Если запятые перевернуты, то убираем буквы из конца слова. Перед вами – карточки с ребусами. Давайте их разгадаем!


В ребусе зашифровано название профессии - программист.


Ответ к ребусу - название жесткого магнитного диска - винчестер.


На слайде - вид указателя мыши - курсор.


Ответ на этот ребус - дисковод.


В ребусе зашифровано одно из устройств ввода информации - клавиатура.


Последний ребус разгадывается как другое устройство ввода информации - сканер.
Закончили. Жюри посчитало количество правильных ответов каждой команды.
Переходим к следующему повороту информационного лабиринта.
Шестой поворот «Узнай пословицу» .
В качестве задания каждая команда получает карточку с таблицей, заполненную пословицами и поговорками, измененными на компьютерный лад. Вам надо догадаться и записать – какая пословица или поговорка была взята за основу. Все они общеизвестны. Задание понятно? Штурмуем поворот!


И последний, седьмой поворот «Шифровка» .
Каждая команда получает карточку с зашифрованной фразой и ключом к шифру. Фраза представлена в таблице, каждая ячейка которой имеет своё имя. Имя ячейки начинается с буквы – это заголовок столбца, число – это номер строки. Приступайте к работе.


Выполнили? Очень хорошо. Сдаем свои ответы жюри. Давайте проверим. Должно было получиться высказывание «Кто владеет информацией – тот владеет миром!». Так когда-то сказал Уинстон Черчилль, чье фото вы сейчас видите на слайде.


Это британский политический деятель, военный, журналист, писатель, почётный член Британской академии, лауреат Нобелевской премии по литературе. Это высказывание может охарактеризовать и наш век информатизации, в котором преобладают стремительно развивающиеся информационные технологии.
Итак, пройдены все повороты информационного лабиринта. Пока жюри подводит итоги, я предлагаю задание для болельщиков : разгадать загадки.
Он быстрее человека перемножит два числа,
В нем сто раз библиотека поместиться бы смогла,
Только там открыть возможно сто окошек за минуту.
Угадать совсем несложно, что загадка про... (компьютер)
***
На столе он перед нами, на него направлен взор,
Подчиняется программе, носит имя... (монитор)
***
Под дисплеем - главный блок: там бежит электроток
К самым важным микросхемам. Этот блок зовут... (системный)
***
Вставишь диск в него, и вот -
Заработал... (дисковод)
***
Нет, она – не пианино, только клавиш в ней – не счесть!
Алфавита там картина, знаки, цифры тоже есть.
Очень тонкая натура. Имя ей... (клавиатура)
***
На компьютерном столе помогает она мне.
Колесиком и кнопкой я управляю ловко (мышь)
***
Если я в игру играю, то на кнопки нажимаю.
Кнопки, рычаги и хвостик. Догадались? Это... (джойстик)
***
Компьютер будет молчалив, коль нет с ним рядом дев таких.
А если есть - он говорит, поет, играет и пищит.
Стоят над ним в сторонке близняшки две – ... (колонки)
***
Бывает струйный, лазерный бывает. Его всегда печатать заставляют.
Он на бумагу распечатает, что нужно. Печатник этот всем нам очень нужен (принтер)
***
С помощью такого устройства скопировать книгу можно.
Тексты, картинки любые станут с ним цифровыми (сканер)
***
Указатель на экране буквам всем укажет место.
С ним работать легче станет, он – экранная пометка.
На экране видит взор, как мигает мне... (курсор)

Молодцы! Предоставим слово жюри. (жюри подводит итоги)
Поздравляем победителей! (вручаются грамоты) Спасибо всем за участие в игре, желаю дальнейших успехов в изучении информатики. Спасибо нашим гостям за помощь в организации мероприятия. Всем удачного дня. До свидания!

Муниципальное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа № 93»

города Новокузнецка Кемеровской области

Внеклассное мероприятие по информатике

в 7-9 классах

«Веселая информатика»

подготовила

учитель информатики

Явлова Анастасия Юрьевна

Новокузнецк 2011

«Веселая информатика»

Цели:

Образовательная – способствовать повторению и закреплению основного материала, представленного в неординарных ситуациях и формированию системно-информационного подхода к анализу окружающего мира.

Воспитательная – способствовать воспитанию уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости.

Развивающая – способствовать развитию устойчивого интереса к информатике, творческой активности.

Оборудование: задания для конкурса «Передача информации», задания для конкурса капитанов, задания для конкурса «Опознай пословицу», для конкурса «Количество информации» - стаканы, ложки, тарелки, вода.

Подготовительный этап

Выбираются 4 команды. Каждая команда выбирает капитана, название команды, девиз, эмблема.

Организационный момент

Ведущий. Дорогие зрители и уважаемое жюри! Мы начинаем наш конкурс. Его тема – «ВЕСЕЛАЯ ИНФОРМАТИКА».

Ведущий. Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе:

    учителей;

    учеников 10 класса.

I. Ведущий: Мыначинаем первый конкурс «ПРЕДСТАВЛЕНИЕ КОМАНД ».

Ведущий: Оценки командам.

II. Ведущий. Конкурс «ЛИНГВИСТОВ». Командам за 3 минуты необходимо составить слова из букв, составляющих слово «КОМПЬЮТЕРИЗАЦИЯ». Выигрывает та команда, которая составит больше слов.

Оценивается конкурс: 1 слово – 1 балл.

Время пошло.

Пожалуйста, слово командам.

Ответ: компьютер, море, царь, юрта, прут, яма, тюрьма, том, потеря, ком, репа, мазь, река, мякоть, якорь, пять, пятерка, мята, порт, заяц, потемки и т.д.

Ведущий . Просим жюри объявить результаты конкурса «ЛИНГВИСТОВ».

III. Ведущий . Конкурс «ПЕРЕДАЧА ИНФОРМАЦИИ»

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты что на рыбалку собрался?» - «Да нет, я на рыбалку» - «А я думал, ты на рыбалку…»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информацией должны существовать её приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Один из представителей команды должен изобразить тот предмет, который написан у него на листе. Другие команды должны отгадать, что он изображает.

Прошу капитанов получить у меня задания. На подготовку командам дается 3 мин.

Задание. Изобразить мимикой и жестами:

для команды 1 : сканер;

для команды 2 : принтер;

для команды 3: монитор;

для команды 4: мышь.

Ведущий: Итак, слово командам.

Ведущий : Оценки жюри.

IV. Ведущий . Спасибо уважаемому жюри, а теперь у нас конкурс «КАПИТАНОВ»

Помните в рассказе Артура Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.

Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.

Капитанов команд попрошу получить задания.

Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

    Поса шила ф фасе.

    Коляманлядаля.

    Акитамрофни.

    Исонфосормасоцисоясо.

Ответы:

    Роза жила в вазе (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие).

    Команда (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля ).

    Информатика (способ кодирования: слово пишется наоборот ).

    Информация (способ кодирования: после каждой согласной добавляется слог со ).

V. Ведущий: Следующий конкурс называется «ПРОДОЛЖИ ФРАЗУ».

Команды должны продолжить последнюю фразу героя небольшого рассказа.

На это задание дается 3 минуты. Жюри будет оценивать по 5-ти бальной системе.

Рассказ

Пошел программист на море отдохнуть, сидит на пляже скучно ему без компьютера, вдруг видит недалеко красивая женщина, тоже одна, подходит он к ней и говорит:

Что же вы тут одна сидите, тут так много красивых мужчин.

Она говорит:

    Ну вот, ты кем работаешь?

    Программистом.

    Вот представь себе, приходишь ты на пляж, а там от края до края компьютеры, компьютеры...

Программист посмотрел на пляж в одну сторону, потом в другую и мечтательно: ... (продолжите).

Примерный ответ: … Программист посмотрел на пляж в одну сторону, потом в другую и мечтательно подумал, что, как было бы здорово, если в данный момент рядом с ним оказался компьютер!

Ведущий: Слово командам.

Ведущий : Оценки жюри.

VI. Ведущий : Мы переходим к следующему конкурсу «ОПОЗНАЙ ПОСЛОВИЦУ».

На задание дается 3 мин. За каждый правильный ответ 1 балл.

Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.

    Компьютер - лучший друг.

(Книга - лучший друг.)

    Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

(Скажи мне, какой у тебя друг, и я скажу, кто ты.)

    Без компьютера жить, только небо коптить.

(Без труда жить, только небо коптить.)

    На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.

(На зеркало неча пенять, коли рожа крива.)

    Без винчестера - полсироты, а без материнской платы - и вся сирота.

(Без отца - полсироты, а без матери - и вся сирота.)

    Компьютер без программы - что фонарь без свечи.

(Голова без ума - что фонарь без свечи.)

    Компьютер не принадлежит человеку, а человек принадлежит компьютеру.

(Золото не принадлежит скупому, а скупой принадлежит золоту.)

    Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар.

(Не смейся над старыми, и сам будешь стар.)

    Компьютер памятью не испортишь.

(Кашу маслом не испортишь.)

    Компьютер на столе не для одних только игр.

(Голова на плечах не для одной только шапки.)

    По ноутбуку встречают, по уму провожают.

(По одёжке встречают, по уму провожают.)

    На IBM PC «яблоки» не растут.

(На сосне яблоки не растут.)

    Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

(Дарёному коню в зубы не смотрят.)

    В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

(В Тулу со своим самоваром не ездят.)

    Кто БЭСМ вспомянет, тому глаз вон.

(Кто старое вспомянет, тому глаз вон.)

    Не Intel ’ом единым жив процессорный мир.

(Не хлебом единым жив человек.)

    Мал микропроцессор (или ноутбук), да дорог.

(Мал золотник, да дорог.)

    Всякий кабель своё гнездо любит.

(Всякая птица своё гнездо любит.)

    Семь раз подумай - один раз апгрейдируй.

(Семь раз подумай - один раз скажи.)

Ведущий: Итак, слово командам.

Ведущий: Слово жюри.

VII. Ведущий: Следующий конкурс называется «КОЛИЧЕСТВО ИНФОРМАЦИИ».

И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием «память». Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.

Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4, третья - 3, четвертая - 2.
Команды получают оценки.

Ведущий: Ну а теперь жюри подведет итоги нашего конкурса.

Список использованной литературы

    Куличкова А.Г. Информатика. 2-11 классы: внеклассные мероприятия, Неделя информатики. / А.Г. Куличкова. – Волгоград: Учитель, 2010. – 152 с.


Интернет-ресурсы

Данная презентация может использоваться
1. Учителем для проведения внеурочного мероприятия по информатике на всех его этапах - от начала и до этапа подведения итогов игры.
2. Учащимися в роли участников мероприятия.
3. Учащимися в режиме индивидуальной самостоятельной работы в качестве тренажёра.
4. Любым другим учителем в качестве шаблона к презентации, сопровождающей урок или мероприятие, построенное по правилу игры «Что? Где? Когда?», изменив содержание слайдов.

Открытый урок «Кто хочет стать интеллектуалом?» является интеграционным уроком, разбитым на 4 части: 1. викторина,
2. конкурс капитанов, 3. блиц-турнир и 4. задание командам. Также внутри 1 этапа присутствуют исторические справки для разрядки атмосферы в ходе мероприятия. Они содержат в себе исторические факты, которые были затронуты в предыдущих вопросах.

Урок построен в форме игры КВН, и данная форма занятий в большей степени направлена на развитие интереса к предмету, коммуникативных и лидерских качеств, позитивного настроя в течение мероприятия, развитие интеллектуальных способностей учащихся. Чем креативнее Вы подойдёте к проведению данного урока - тем большую вовлеченность проявят учащиеся в течение занятия. Нарисуйте таблицу расчета баллов, придумайте символические призы за участие и призовые места.

Целевая аудитория: для 9 класса

Внеурочное мероприятие разработано для учащихся 7-х классов и проводилось в школе 4 декабря в рамках дня рождения российской информатики, можно провести и в рамках предметной недели информатики. Представленное мероприятие проводится по типу игры «Поле чудес», учащиеся проходят три отборочных тура, участвуют в них, победители трёх туров встречаются в финале и среди них выявляется победитель, который участвует в супер игре. Все вопросы игры связаны с информатикой.

Целевая аудитория: для 7 класса

Интерактивная игра по информатике направлена на развитие логического мышления, сообразительности, быстроты реакции, навыков коллективной деятельности, расширение кругозора учащихся. Цель игры: набрать наибольшее количество очков, ответив правильно на вопросы, спрятанные в каждом из 12 разноцветных секторов круга. В 11 секторах находятся вопросы по различным темам информатики, задачи на логику и смекалку, один из секторов призовой (+1 балл). Если сектор был открыт, то при возвращении в начало он исчезает с экрана. Таким образом, к окончанию игры останется только смайлик в центре. Нажав на смайлик, переходим на слайд с поздравлением победителей. В презентации предусмотрен автоматический подсчет очков.

Целевая аудитория: для 9 класса

Ресурс представляет собой интерактивную игру для внеурочного мероприятия-викторины по информатике. Можно провести в рамках предметной недели или тематического вечера.
Правила игры
В игре принимают участие две команды по 6 человек.
Первый выстрел разыгрывается по жеребьёвке.
Каждое попадание даёт право ответа на вопрос игры.
В случае промаха право на выстрел, а значит и на ответ переходит к другой команде.
Вопросы имеют разную стоимость от 1 до 5 баллов, в зависимости от сложности.
Если команда даёт правильный ответ, то у неё право следующего выстрела. В случае неправильного ответа переход хода другой команде.

Целевая аудитория: для 8 класса

Цель: повторение и контроль знаний по теме «Защита информации», развитие всесторонней личности ребят, повышение их интеллектуального уровня развития, закрепление навыков работы с программой Power Point.

  1. Расширить кругозор учащихся об информационной защите, о видах вирусов, о существующих законах о защите информации;
  2. Продолжить воспитывать у учащихся чувство дружбы, формировать умение работать в коллективе.
  3. Формировать умение работать с дополнительной литературой, использовать средства ИКТ (при подготовке к игре);
  4. Воспитывать у учащихся сознательное отношение к законодательству.

Целевая аудитория: для 11 класса

Идея урока родилась после взаимопосещения уроков информатики и английского языка соответствующими педагогами, т. к. в курсах этих предметов при изучении данной тематики нет привязки к реальной ситуации.

В заданиях я постаралась смоделировать такие моменты, когда необходимы знания в межпредметных областях, где применяются термины и понятия на 2-х языках.

Проводить игру может учитель информатики, есть владеет английским языком, или совместно с педагогом английского языка. Можно в качестве помощников и жюри приглашать старшеклассников.

Для выполнения заданий 1 и 4 необходимо установить надстройку MS Power Point 2007 для нескольких мышей